《隻狼:暗影雙死(Sekiro: Shadows Die Twice,中譯:《只狼 影逝二度》)》毫無疑問是出自FromSoftware之手。它講述了一則關於永生詛咒的故事,以及忠誠如何打破一個受死亡束縛的男人的枷鎖。粉絲們將能夠從這個遊戲中認出許多與開發商先前企劃一致的系統,同樣類型的元素經過調整或重新安排,被《暗黑靈魂》的創造者再度用於這款遊戲,但更重要的是──《隻狼》有著自己的精髓。
在《隻狼:暗影雙死》之中我們扮演著一名無名但強大的忍者,他被稱為狼。某個異國垂涎據信是來自於我們帝國古老血統的力量。年輕的領主Kuro 正是這一傳統的繼承者,在遊戲的開場,我們未能成功從異國的入侵者手上保住他。根據忍者的鐵則,我們必須要改變這樣的情況,並從敵人手上解救遭俘擄的主人,一路斬殺成群的士兵與來自日本神話當中的扭曲敵人為他進行復仇。對於開發商先前的遊戲來說這些已經是足夠的故事線了,但對於《隻狼》這關於一名傳奇劍客不屈不撓意志的精神冒險而言,這只是前奏。
在守衛主人的時候,狼受到瀕死重傷,並且失去了左手臂。一名謎一般的老人將他從七零八落的戰場上拖走,並用一副機械假肢取代了他的斷臂,讓我們能夠繼續未竟的大業。這方便的替代品可以利用各式忍者工具進行加強,像是能夠粉碎木質盾牌的斧頭和旨在損傷某些特定敵人的火焰攻擊,不過這些在使用上有所限制,類似於《血源詛咒》的水銀子彈(quicksilver bullet)的運作方式。就某種程度上來說,這個機制取代了較舊魂系遊戲中的經典系統,角色升級更加直接,儘管有新引入的技能樹,但在自訂選項提供的變化較小。
對於FromSoftware 魂系公式的明顯改動在於潛行機制玩法。獨臂的狼藏在高高的草叢當中,懸掛在壁架邊緣,或者緊貼著牆壁以便避開敵人空洞的凝視。當我們距離目標足夠接近時,我們就能夠從陰影中暴起,發出致命一擊。大部分的敵人遭受到我們殘暴的攻擊後就會立刻死亡,所以當確定好處理敵人的優先順序並循序漸進地削弱他們時,這個方法十分方便。潛行機制相當粗陋而簡單,但這都取決於我們是否以及如何使用它。
《隻狼》植入了一個專注於角色姿勢的系統,取代掉 From 工作室著名的耐力機制。我們的攻擊已經不再是要試著削弱敵人的生命值,而是要讓他們動搖而失去平衡,並趁隙攻擊。遊戲對於犯錯者毫不留情──無論是你或者你的敵人都一樣──非常講求武士的致命精準度。為了要成功,我們必須利用敵人的攻擊勢頭,並相對應進行機敏的反擊。
舉例來說,劍和長矛的刺攻會需要對橫掃攻擊進行不同的格擋反應,通常這些攻擊有著更寬廣的效果半徑。另一方面,我們沒有辦法抵禦捉住我們的企圖,我們唯一的選擇就是往旁閃躲,以避開敵人。衡量你能夠承受的攻擊以及培養該何時完全避開危險區域的感受是很重要的。與此同時,我們也不能給予敵人喘息的時間,因為隨著時間流逝,他們的姿勢會慢慢回復穩定。
在遊戲過程當中我們得面對益發有經驗的武士與嗜殺的野獸,他們對我們的輕度攻擊嗤之以鼻,而單一發的死亡打擊可不足以打發這些危險的對手。只有那些能夠識破攻擊模式並學會利用它們的人才能夠從戰鬥中生存下來──這樣的情況從未如此真實過,即便是在那些正統魂系遊戲內也一樣。要保持這些血腥舞蹈的速度與技巧充滿了挑戰,並將給你帶來相應的獎勵。最有趣的部分在於,高等級的戰鬥通常不會延續太長時間,因為在短暫而劇烈的招式交換之後,很快就能知道誰是贏家,誰是輸家。
藉由適當的準備與耐心,許多戰鬥都能夠被簡化或甚至完全避開。如果你一頭栽入陷阱,你也許會想要回到高處進行戰術性撤退,並在下方的敵人們經歷冷卻時間時好好兒思考一下剩餘的選擇。加強的動作自由度使得你能夠運用這類的戰術,因為我們的忍者假肢配有非常有用的抓鉤,可以讓我們在戰場上迅速地改變所處位置。
《隻狼》廣泛的動作選項與遊戲基於日本廟宇和城堡打造的建築物帶來了一場驚人的垂直冒險(這在遊戲的後半段特別明顯)。當然,日式屋頂與街道是我們關注的焦點,但這種設計與一堆意想不到的想法混合在一起。動態的boss戰、平台部分與巧妙隱藏的秘密鞏固了這間開發工作室眾所周知的豐富及創意基礎。所有這一切使得《隻狼:暗影雙死》成為一款令人驚喜的電子遊戲,尤其適合那些不喜歡《黑暗靈魂 III》死心蹋地仰賴著過往冒險內容的玩家們。
「令人驚訝」正是用來介紹復活主題的完美一詞。《隻狼:暗影雙死》允許我們當場復活我們的英雄──被打得傷痕累累,但仍有一口氣在。這個功能相當受限,並且應該要經過審慎考慮之後才使用,因為若想這麼做,我們得要為此付出龐大的代價。故事將會為我們的特殊天賦提供了一項解釋,儘管遊戲會有好一段時間一直把真相當做秘密隱藏起來,不讓我們得知。死掉的時候,狼會失去一半金錢甚至累積起來的部分經驗值。然而,遊戲也可能讓我們避免因為死亡而失去那些東西,但每復活一次發生這樣好事的機率都會減少......
《隻狼》的高品質生產價值這一點倒不令人訝異,並且橫跨了視覺與音效兩個部分。這款遊戲想辦法描繪出神秘日本的連貫畫面,展示了一些真正美好的場景。有點兒務實的角色設計也許不是這間工作室的最棒表現,但FromSoftware在動畫和忍者用具及其相關的特效方面彌補了這一點。 此外,殘酷又誇張的終結者場面引起了我們的注意,再次顯示了某些歷史上最強大劍客不可思議的力量。在PlayStation 4 Pro上我們為了評論的目的玩了好一陣子遊戲,並且只注意到一些小小的缺陷,加載時間儘管稍嫌有點長但最終是可以接受的程度,不過當在錄製遊戲過程時,我們的 GRTV 團隊確實發現PC版有一些幀率問題。
在2015年的時候,宮崎英高跟他的團隊試圖藉由《血源詛咒》打破魂系公式,但他們做得不夠全面。《隻狼》結合了《血源詛咒》兇殘獵人的無情行動與傳奇武士的超人能力並展開野獸獵殺,這些武士的純粹存在與力量都使得《隻狼》即使在FromSoftware過去的作品範圍內,其遊玩起來的感受也屬獨一無二。它的激烈戰鬥融合了故事和封建時代的設定,將所有內容巧妙地融合在一起。儘管有許多大膽而令人興奮的變化,但工作室獨特的標誌性風格得以保留,而《隻狼:暗影雙死》則是另一段挑戰性和充滿獎勵的冒險。